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手機(jī)游戲:戴著“鐐銬”跳舞

來(lái)源:中國(guó)新聞出版網(wǎng)/報(bào) 作者:佚名 責(zé)任編輯:admin 發(fā)表時(shí)間:2012-11-01 11:00 
核心提示:游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到如今,跨平臺(tái)運(yùn)營(yíng)成為大勢(shì)所趨,一款成功的產(chǎn)品上線時(shí)至少要保證iOS、安卓和電腦三個(gè)平臺(tái)!叭绻f(shuō)一個(gè)產(chǎn)品沒(méi)有跨平臺(tái)的基礎(chǔ),很有可能你剛在一個(gè)平臺(tái)上取得成功,在另一個(gè)平臺(tái)就被抄襲得一塌糊涂!

與客戶端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲相比,國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲仍處于“小打小鬧”的狀態(tài),這與國(guó)內(nèi)3G網(wǎng)絡(luò)覆蓋率偏低的環(huán)境息息相關(guān)。在很多手機(jī)游戲從業(yè)者看來(lái),受限于國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的手機(jī)游戲猶如戴著“鐐銬”跳舞。

事實(shí)上,不止一個(gè)開(kāi)發(fā)者抱怨過(guò)國(guó)內(nèi)手機(jī)網(wǎng)速的問(wèn)題,但他們亦然趨之若鶩,畢竟作為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)最受用戶歡迎的應(yīng)用,手機(jī)游戲仍是最容易“淘金”的。那么,在目前有限的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,從業(yè)者應(yīng)該怎樣做,才能戴著“鐐銬”跳出最美的舞蹈?

重度游戲大行其道

無(wú)論是中國(guó)市場(chǎng)還是美國(guó)市場(chǎng),無(wú)論是安卓還是蘋(píng)果iOS平臺(tái),游戲下載排行榜前十名越來(lái)越多地被重度游戲所占據(jù)。 

宋嘯飛也無(wú)奈地表示,如果不走重度化游戲的模式,很有可能會(huì)發(fā)生這樣的情況:產(chǎn)品做出來(lái)了,大家也很喜歡,但就是沒(méi)有渠道推廣。 

但同時(shí),重度化也會(huì)帶來(lái)一些問(wèn)題。在利潤(rùn)的誘惑下,開(kāi)發(fā)者們都在轉(zhuǎn)向重度化游戲。“有可能到了明年,無(wú)論手游、頁(yè)游還是跨平臺(tái)的游戲都往重度化方向走,就會(huì)造成游戲產(chǎn)品的同質(zhì)化、單一化。”在李鵬看來(lái),這會(huì)使休閑游戲的市場(chǎng)不斷萎縮,而重度化游戲產(chǎn)品投入越來(lái)越大,制作成本越來(lái)越高,研發(fā)成本越來(lái)越高。

“市場(chǎng)不能只做重度游戲,也需要休閑游戲來(lái)提高用戶黏性,或許收益會(huì)差一些,但我們不希望看到市場(chǎng)上全是同質(zhì)化的重度游戲。”李鵬這樣說(shuō)。

跨平臺(tái)國(guó)際化成必選項(xiàng)

游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到如今,跨平臺(tái)運(yùn)營(yíng)成為大勢(shì)所趨,一款成功的產(chǎn)品上線時(shí)至少要保證iOS、安卓和電腦三個(gè)平臺(tái)。“如果說(shuō)一個(gè)產(chǎn)品沒(méi)有跨平臺(tái)的基礎(chǔ),很有可能你剛在一個(gè)平臺(tái)上取得成功,在另一個(gè)平臺(tái)就被抄襲得一塌糊涂。”宋嘯飛談道,從目前的趨勢(shì)來(lái)說(shuō),跨平臺(tái)已經(jīng)不是可選項(xiàng),而是必選項(xiàng)。 

他們將臉譜上的經(jīng)驗(yàn)運(yùn)用到手機(jī)平臺(tái)上,收益頗豐。2011年年底,樂(lè)元素將臉譜上最活躍的社交游戲《開(kāi)心水族箱》推到iOS平臺(tái)上后,現(xiàn)在已經(jīng)超過(guò)了800萬(wàn)的下載量,并且在40多個(gè)國(guó)家運(yùn)營(yíng)。“這款游戲在各區(qū)域運(yùn)行得都比較不錯(cuò),在10個(gè)國(guó)家都進(jìn)入了暢銷(xiāo)榜前十名。”艾米表示。 

在跨平臺(tái)且國(guó)際化的運(yùn)營(yíng)下,樂(lè)元素的社交游戲日收入已經(jīng)達(dá)到了1萬(wàn)美元以上。艾米同時(shí)指出,“大家比較偏愛(ài)重度游戲,覺(jué)得非常賺錢(qián),但其實(shí)用心做社交游戲,也可以很賺錢(qián)。”

找到用戶付費(fèi)需求點(diǎn)

無(wú)論重度游戲還是輕型游戲,在手機(jī)游戲快速發(fā)展的大趨勢(shì)下,都有可能獲得收入。其關(guān)鍵在于,需要找到足以讓用戶付費(fèi)的需求點(diǎn)。

而付費(fèi)的成功性在用戶下載之前就應(yīng)該考慮到,李鵬建議開(kāi)發(fā)者將游戲客戶端大小控制在10M~20M以內(nèi),“最好在10M以內(nèi)”。根據(jù)他的經(jīng)驗(yàn),如果客戶端超過(guò)這個(gè)范圍,很有可能被用戶取消下載,或者下載失敗。

下載成功后游戲可以通過(guò)各種方式獲得收入。當(dāng)前,手機(jī)游戲的收入方式有收費(fèi)下載、免費(fèi)下載內(nèi)置廣告、免費(fèi)下載內(nèi)置積分墻,免費(fèi)下載內(nèi)置收費(fèi)等幾類(lèi)。李鵬建議輕型游戲通過(guò)廣告獲得收益,因?yàn)檫@些游戲很容易被大部分用戶用來(lái)打發(fā)時(shí)間,進(jìn)而使用戶量下載量快速增長(zhǎng)。“下載量大的話,收入也將很可觀。”

3~5年后,當(dāng)中國(guó)的3G甚至是4G網(wǎng)絡(luò)大量覆蓋,大屏手機(jī)和平板也將普及,而手機(jī)游戲的大趨勢(shì)將不可逆。宋嘯飛表示,盡管當(dāng)前的手機(jī)游戲市場(chǎng)并未像客戶端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲一般出現(xiàn)黃金期,但從當(dāng)前客戶端、網(wǎng)頁(yè)游戲的公司向手機(jī)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型的趨勢(shì)來(lái)看,這個(gè)時(shí)代終將到來(lái),因此,手機(jī)游戲從業(yè)者也要做長(zhǎng)遠(yuǎn)打算。

“今年年底之前安卓用戶會(huì)翻一倍,高收入產(chǎn)品越來(lái)越多,月收入幾千萬(wàn)元的安卓游戲產(chǎn)品也會(huì)出現(xiàn),同時(shí),手機(jī)游戲的門(mén)檻會(huì)越來(lái)越高,投入會(huì)越來(lái)越大。”李鵬這樣判斷。

■微語(yǔ)錄

@商業(yè)價(jià)值雜志:智能手機(jī)敲響了傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)的喪鐘,并且讓每一個(gè)人都成為游戲玩家。在這個(gè)行業(yè),小團(tuán)隊(duì)小公司異軍突起,而大公司們則停滯不前、節(jié)節(jié)敗退,原因何在?很明顯,手游領(lǐng)域存在與傳統(tǒng)游戲不同的特質(zhì),開(kāi)發(fā)者需要探索出一套新的研發(fā)方法論。

@GAMFE秋老師:動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)在一定程度上是息息相關(guān)的,在游戲發(fā)展長(zhǎng)河中,動(dòng)漫提供的素材功不可沒(méi)。當(dāng)游戲發(fā)展到了一個(gè)瓶頸,需要尋找新的突破點(diǎn),而動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)為游戲產(chǎn)業(yè)所提供的正是源源不斷的靈感和新鮮的素材。目前國(guó)家計(jì)劃采取措施振興動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè),這無(wú)疑也是給游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了新的機(jī)會(huì)。

@GA游戲教育:盡管在游戲產(chǎn)業(yè)中獲取成功并不容易,但是提高成功率也是必須面對(duì)的事情。首先必須優(yōu)化游戲的終身價(jià)值,其中包含四大元素:贏利、用戶黏性、用戶留存、病毒性。

@焦作動(dòng)漫:搭建共享平臺(tái),鼓勵(lì)動(dòng)漫產(chǎn)品原創(chuàng)活動(dòng),要通過(guò)政府投入或其他資金渠道,盡快建立一個(gè)或者若干個(gè)國(guó)家級(jí)動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)數(shù)字技術(shù)公共支持中心。同時(shí)研究增加財(cái)政投入,以鼓勵(lì)動(dòng)漫作品的原創(chuàng)活動(dòng),還要加大知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)力度,凈化動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)環(huán)境。

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