從積淀到爆發(fā):云游戲的昨天 今天 明天
去年9月中國廣電首個(gè)云游戲平臺落地南京,至今已滿一年。在這一年里,“云游戲”從一個(gè)人們口中熱議的前沿概念,逐漸成為用戶家中實(shí)實(shí)在在的游戲體驗(yàn);在這一年里,“云游戲”行業(yè)從少數(shù)幾家先驅(qū)企業(yè)的振臂高呼,逐漸走向全產(chǎn)業(yè)鏈的日益成熟與完善。云游戲,積淀已久,爆發(fā)在望。
云計(jì)算:讓游戲化繁為簡
在“云”前時(shí)代,如果玩家想要來一場暢快淋漓的單人游戲,首先要達(dá)到基本的硬件條件:擁有一臺配置強(qiáng)大的PC或者游戲終端(XOBX或PS),而這需要花費(fèi)數(shù)千元甚至近萬元。當(dāng)然,購買正版游戲的費(fèi)用并不計(jì)算在內(nèi)。更令人感到不太愉快的是,硬件的落后速度總是很快,為了維持游戲體驗(yàn),玩家們需要不斷投入財(cái)力來升級他們的PC配置,或者將PS3換成PS4。荷包要滿,這是游戲玩家的基本經(jīng)濟(jì)要求,不過不是每個(gè)人都能跨過這個(gè)門檻。
固然有些骨灰級玩家愿意為更好的游戲體驗(yàn)掏錢,但是頻繁的更新、打補(bǔ)丁,加之漫長的下載過程,令很多玩家倍感頭疼。
而云計(jì)算技術(shù)顯然是上述問題的完美解決方案。簡單的來說,云游戲就是將游戲的運(yùn)行、渲染等所需的計(jì)算能力從終端轉(zhuǎn)移至云端,云游戲玩家們實(shí)際上是按需“租用”了云端服務(wù)器集群的計(jì)算能力,而這種能力遠(yuǎn)非PC能夠企及。玩家只需擁有能夠聯(lián)網(wǎng)的廉價(jià)的游戲終端,就能夠享受流暢、高清、anytime&anywhere的游戲體驗(yàn)。而所有游戲的更新都將在云端完成,解決了“打補(bǔ)丁”這個(gè)游戲界的歷史性難題。游戲成本的減少、獲得游戲體驗(yàn)的過程簡化,降低了玩游戲的門檻,能夠讓更多的人加入到這一娛樂當(dāng)中。
風(fēng)起“云”涌:云游戲研發(fā)積淀多年
實(shí)際上,關(guān)于云游戲的研發(fā)早在幾年前就開始了。2009年的舊金山GDC游戲開發(fā)者大會上,Onlive基于其云游戲平臺,向與會者演示了一款對硬件相當(dāng)挑剔的《孤島危機(jī)》,無論是畫質(zhì)還是運(yùn)行速度,都與本地運(yùn)行游戲基本一樣。在業(yè)界的一片震驚和贊嘆聲中,云游戲正式走入大眾視野。與此同時(shí),在大洋彼岸的中國,數(shù)字電視行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)廠商永新視博旗下的云計(jì)算事業(yè)部(后獨(dú)立為視博云科技),也正在進(jìn)行視頻云計(jì)算技術(shù)的研發(fā)。
除此之外,美國的Gaikai、以色列的Playcast、日本的G-cluster等也都相繼進(jìn)入該領(lǐng)域。上述這些扮演開路者角色的企業(yè),不斷在概念普及、技術(shù)優(yōu)化和平臺運(yùn)營方面進(jìn)行嘗試,為云游戲行業(yè)的爆發(fā)奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
走進(jìn)電視屏:中國領(lǐng)先落地
電視大屏能夠帶來更加高清震撼的游戲體驗(yàn),TV+云游戲的結(jié)合是必然的。國外市場調(diào)研公司IHSiSuppli預(yù)言:到2016年,全球范圍內(nèi)預(yù)計(jì)將有16億玩家通過支持互聯(lián)網(wǎng)的智能電視、藍(lán)光播放器或者機(jī)頂盒等其他設(shè)備(例如整合游戲機(jī)能的蘋果電視)玩游戲。
2012年底,AT&T、Verizon電信和時(shí)代華納有線都開始加緊通過電視直接為用戶提供視頻游戲,按其計(jì)劃,今年將全面推廣。康卡斯特(Comcast)和CoxCommunications等其他運(yùn)營商也考慮推出類似的服務(wù),計(jì)劃2014年進(jìn)入市場。
視博云科技與南京廣電聯(lián)合打造的“翼家云游戲平臺”
當(dāng)美國還在為云游戲做準(zhǔn)備時(shí),中國的這類服務(wù)已經(jīng)進(jìn)入落地應(yīng)用階段。2012年9月,視博云科技與江蘇有線南京分公司合作推出“翼家云游戲平臺”,南京的百萬用戶只需利用家中已有的機(jī)頂盒,打開電視機(jī),就能夠暢享平臺上的百款經(jīng)典游戲。該平臺是中國廣電第一個(gè)云游戲平臺,也讓中國為有線電視用戶提供云游戲服務(wù)的腳步走在了世界前列。
如今,視博云在南京落地的云游戲平臺已滿一周年,回顧這一年的發(fā)展,視博云副總經(jīng)理吳君鳴說:“從我們還是永新視博的云計(jì)算事業(yè)部開始,就已經(jīng)在進(jìn)行云平臺的研發(fā),多年的研究經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)積累,讓我們對公司的技術(shù)有很大信心。在進(jìn)入市場之后,我們很快擁有了百萬用戶的覆蓋,隨著用戶規(guī)模的擴(kuò)大,平臺的運(yùn)營就顯得至關(guān)重要。”
為了加強(qiáng)運(yùn)營的配套,視博云開始了與專業(yè)運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的緊密合作。作為視博云的云游戲運(yùn)營戰(zhàn)略性合作伙伴,北京新思易佳公司主要面向用戶提供運(yùn)營服務(wù),同時(shí)也廣泛與內(nèi)容廠商開展合作,不斷豐富平臺上的游戲種類和數(shù)量。“新思易佳擁有專業(yè)的游戲平臺運(yùn)營隊(duì)伍,他們更懂用戶、更懂游戲,和新思易佳的合作能讓視博云更專注于技術(shù)的優(yōu)化,這是我們更加擅長的事。”吳君鳴談到。
產(chǎn)業(yè)鏈:越來越多主流企業(yè)加入
看一個(gè)產(chǎn)業(yè)是否有前景,要看產(chǎn)業(yè)鏈上下游的主流廠商是否加入其中、是否大力投入。在云游戲的產(chǎn)業(yè)生態(tài)中,包括內(nèi)容廠商、芯片廠商、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商、平臺建設(shè)/技術(shù)提供商、終端廠商等多個(gè)環(huán)節(jié)。近一年來,各環(huán)節(jié)的主流廠商紛紛入局、大力投入。
美國著名游戲公司EA認(rèn)為,“云電視游戲?qū)⑹且粋(gè)巨大的機(jī)遇”,去年9月EA收購了在線游戲工作室ESN,著手開發(fā)在線云游戲產(chǎn)品。幾乎同一時(shí)間,索尼以3.8億美金收購了云游戲公司Gaikai。今年索尼發(fā)布的PS4最振奮人心的云游戲功能,就是來自Gaikai的團(tuán)隊(duì)。
云游戲的發(fā)展也帶來了芯片廠商的戰(zhàn)略變化。兩大視覺處理廠商N(yùn)VIDIA和AMD先后推出了云游戲解決方案GEFORCEGRID和RadeonSky系列云游戲顯卡,這對老對手在云游戲市場上將再燃戰(zhàn)火。
在中國,市場觸角敏感的網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商們(不僅是有線運(yùn)營商,還有IPTV電信運(yùn)營商)迅速跟進(jìn)。廣電系中,除了走在前面的江蘇有線之外,華數(shù)、新疆廣電、大連天途、青島廣電等運(yùn)營商也都在嘗試提供云游戲服務(wù)。中國電信、中國聯(lián)通在各地布局IPTV時(shí),云游戲是其重點(diǎn)開展的增值應(yīng)用。(責(zé)任編輯:韓杰)
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