微信游戲首戰(zhàn)告捷同行心憂“QQ侵略”重演
“昨天是中國手游發(fā)展的分水嶺,一款打飛機讓全國人民都知道微信可以玩游戲了。”在體驗了幾把微信游戲后,金山網(wǎng)絡(luò)CEO傅盛如是評價。
昨日,首款微信游戲《天天愛消除》剛剛面市一天,就超越《植物大戰(zhàn)僵尸2》,沖到了蘋果應(yīng)用商店免費榜首位。對此,傅盛表示,未來手游可能只剩兩類:微信類和非微信類。
雖然《天天愛消除》沒有多么高深的技術(shù)含量,卻讓外界見證了微信平臺強大的影響力。同時在微信5.0版引入的諸多功能,也讓擁有超過4億用戶的微信有了更廣闊的想象空間:與傳統(tǒng)QQ的成長方式類似,微信將憑借客戶端匯聚的海量用戶群為依托,塑造出一個集結(jié)各種盈利模式、貫穿各類互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)的商業(yè)平臺。而結(jié)合騰訊此前多年表現(xiàn)的侵略性,它的競爭對手們將更加寢食難安。
開發(fā)者心憂被綁架
據(jù)記者了解,騰訊的移動游戲平臺是整合了騰訊旗下包括微信、手機QQ、手機QQ游戲大廳、手機QQ空間、應(yīng)用寶等在內(nèi)的多個移動平臺資源,微信只是其中的一個接口平臺。
但在樂逗游戲聯(lián)合創(chuàng)始人高煉惇看來, 飛機和消除游戲更像是微信對于用戶參與輕度游戲活躍度的探路,“從下載量來看,這至少證明微信的傳播力符合預(yù)期。”昨日他對《第一財經(jīng)日報》記者說。
樂逗游戲是第一家接入微信游戲平臺的手游發(fā)行商,其代理的兩款海外游戲“水果忍者”和“神廟逃亡”已經(jīng)為微信平臺準(zhǔn)備定制版。高煉惇對記者說,盡管樂逗對微信用戶的轉(zhuǎn)化率、活躍度、付費意愿仍是未知數(shù),但4億多用戶的微信社交潛力不容忽視,目前微信平臺已經(jīng)位列樂逗游戲渠道的第一級別,有十幾人組成的專項小組對接微信平臺。
在與微信合作前,“水果忍者”和“神廟逃亡”的市場普及率已不低,但高煉惇仍樂觀預(yù)計,在微信平臺上線后,樂逗兩款游戲的營收規(guī)模將維持在千萬量級。特別是在仍處開發(fā)階段的安卓平臺,如果繞過應(yīng)用商店,直接在微信內(nèi)實現(xiàn)應(yīng)用的下載、支付,或?qū)@得更高比例的營收。
但面對數(shù)億用戶的微信蛋糕,游戲開發(fā)者有的不只是期待。
此前,觸控科技CEO陳昊芝曾預(yù)計,整個微信游戲平臺的收入在三個月之內(nèi)就可以創(chuàng)造出5億~10億元規(guī)模的市場,但現(xiàn)在他更擔(dān)心——騰訊是否會把“山寨模式”從PC互聯(lián)網(wǎng)復(fù)制到微信。觸控科技旗下曾推出過一款廣受歡迎的手機游戲《捕魚達(dá)人》,但隨后騰訊各個機構(gòu)山寨、投資了不下5個版本的捕魚產(chǎn)品。
也有手游廠商擔(dān)心,對于游戲平臺,一方面騰訊既做運動員又做裁判員;另一方面,目前騰訊優(yōu)先選擇的游戲伙伴幾乎清一色是海外游戲,溝通成本高、本土化落地難,未來是否會待市場接近飽和時再讓國內(nèi)的第三方公司“喝湯”?
而手游廠商普遍關(guān)心的分成比例,目前也并不明朗。如果按照目前Kakao Talk、LINE“五五分”的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),意味著在微信平臺,開發(fā)者需要承擔(dān)大部分成本卻只能獲得低分成;特別是iOS平臺上,蘋果還要參與分成,開發(fā)者最終獲得的收益可能微乎其微。
“分成比例直接決定了游戲開發(fā)者在微信平臺的動力多大,也是熱酷考慮的核心問題。”昨日,熱酷游戲CEO劉勇對本報記者表示。按照他的計算,在PC互聯(lián)網(wǎng)開放平臺上,即使千萬收入的月流水,最終拿到手里只有30%左右,如果微信給予開發(fā)者的比例足夠高,熱酷會傾斜資源到微信平臺上來,如果較低,未必會傾斜資源。(責(zé)任編輯:admin)
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