網(wǎng)游阿喀琉斯之踵頻現(xiàn) IDC或成網(wǎng)游勝出關(guān)鍵
2011年7月28日,第九屆中國國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)品及技術(shù)應(yīng)用展覽會即“ChinaJoy”游戲展在上海新國際博覽中心如期舉行。這次盛會不僅吸引了來自全球著名游戲廠商關(guān)注的目光,更引發(fā)了人們對未來整個(gè)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的諸多遐想。
網(wǎng)游阿喀琉斯之踵頻現(xiàn)
據(jù)獨(dú)立研究機(jī)構(gòu)ABIResearch的一份分析報(bào)告指出,全球網(wǎng)游市場規(guī)模有望在2015年達(dá)到290億美金。其中休閑游戲?qū)?010年的70億美金增長到2015年的150億美金,而MMORPG將在五年內(nèi)從76億美金增長到140億美金。網(wǎng)游業(yè)豐厚利潤在帶來更多利益追逐者的同時(shí),也帶來了整個(gè)行業(yè)的白熱化競爭。
如今,隨著游戲研發(fā)技術(shù)壁壘的逐漸打破,很多新晉廠商可以通過技術(shù)購買或者模仿的方式推出自己的網(wǎng)游產(chǎn)品。因此,在當(dāng)今游戲市場上,人們經(jīng)常會看到很多款游戲除了刻意區(qū)分的名稱外,在游戲情節(jié)和畫面上給人很多“似曾相識”的感覺。在中國游戲產(chǎn)業(yè)炙手可熱的同時(shí),產(chǎn)品同質(zhì)化、理念瓶頸化的問題也開始在一切游戲企業(yè)中或多或少的出現(xiàn)。這是整個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)程中必然出現(xiàn)的泡沫。相信隨著產(chǎn)業(yè)的成熟和發(fā)展,這些問題將一一得到解決。
現(xiàn)在,反倒是高品質(zhì)的用戶體驗(yàn)成為影響一款游戲能否成功的關(guān)鍵。因?yàn)樵谀壳坝脩魧τ谟螒虻倪x擇最重要的還是其體驗(yàn)是否良好。一位參加2011“ChinaJoy”游戲展的行業(yè)專家認(rèn)為,能否在游戲中持續(xù)享受一個(gè)穩(wěn)定的虛擬環(huán)境,網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶體驗(yàn)最根本是服務(wù)器是否穩(wěn)定——這關(guān)系玩家能否持續(xù)享受到一個(gè)穩(wěn)定的虛擬世界環(huán)境,虛擬人物不會經(jīng)常性地因?yàn)榉⻊?wù)器的原因而掉線,游戲數(shù)據(jù)不會丟失等等。在產(chǎn)品同質(zhì)化和市場競爭不斷加劇的今天,可以說高品質(zhì)的用戶體驗(yàn)左右著網(wǎng)游企業(yè)的興衰,用戶體驗(yàn)已成為網(wǎng)游企業(yè)的阿喀琉斯之鍾。
這一點(diǎn)已經(jīng)在將要上市的Zynga游戲公司那里得到驗(yàn)證。社交游戲制造商Zynga以城市農(nóng)場、開心農(nóng)場、德州撲克和帝國與盟軍聞名于世。近期,Zynga方面表示,鑒于用戶需求超出預(yù)期,其托管費(fèi)用不斷上升。如果需求超出Zynga計(jì)劃,該公司不得不向托管公司支付更多,以尋求額外的臨時(shí)數(shù)據(jù)空間,而如果Zynga擁有自己的數(shù)據(jù)中心,這個(gè)問題則將被徹底解決。這一信息在其提交給美國證券交易委員會(SEC)的招股說明書中得到證實(shí),即該公司正在投資建設(shè)自己的數(shù)據(jù)中心,以支持其每月超過2.81億的活躍用戶,快速的用戶增長對Zynga的IT架構(gòu)提出了安全行和可控性的新挑戰(zhàn)。隨著龐大的用戶群著實(shí)考驗(yàn)著Zynga的服務(wù)器,他們自己也意識到服務(wù)器的好壞會直接影響公司的業(yè)績。為此,Zynga還聘請了曾在微軟擔(dān)任了6年數(shù)據(jù)中心運(yùn)營部門的老大——DebraChrapaty擔(dān)任自己的CIO。在微軟工作期間,Chrapaty主要負(fù)責(zé)大型數(shù)據(jù)中心的擴(kuò)建,以支持Bing和微軟其他在線服務(wù),并在華盛頓州、圣安東尼奧、伊利諾伊、都柏林等地建造了新的數(shù)據(jù)中心。
IDC塑造網(wǎng)游體驗(yàn)新價(jià)值
國際網(wǎng)游巨頭Zynga的深謀遠(yuǎn)慮讓人們看到了數(shù)據(jù)中心對于網(wǎng)游企業(yè)未來發(fā)展的關(guān)鍵作用。對此,世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心有限公司(21ViaNetGroup,Inc.簡稱世紀(jì)互聯(lián)NASDAQ:VNET)有關(guān)專家就坦言:“在國內(nèi)游戲的快速發(fā)展和單款游戲的高利潤主要是緣于人口紅利,既中國的人口數(shù)量所導(dǎo)致的使用人數(shù),中國網(wǎng)游玩家用戶已經(jīng)超過3億,是全球玩家用戶最多、分布最廣的國家,但在游戲同質(zhì)化的今天,中國的游戲廠商亦面臨著來自用戶體驗(yàn)方面更大的壓力。因此需要強(qiáng)大的IDC服務(wù)支持。越多的網(wǎng)游企業(yè)更加傾向于將分布式部署進(jìn)行外包,而把更多的精力放到用戶數(shù)據(jù)的挖掘上,來提升用戶體驗(yàn)。”(責(zé)任編輯:admin)
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