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為什么日本游戲產(chǎn)業(yè)在不斷衰落?

來源:騰訊數(shù)碼 作者:佚名 責(zé)任編輯:韓杰 發(fā)表時(shí)間:2014-03-26 10:13 
核心提示:Xbox平臺(tái)擁有豐富的獨(dú)立游戲內(nèi)容,它們開發(fā)成本低、游戲形式新穎有趣,價(jià)格也極為低廉,受到了消費(fèi)者的歡迎。但盡管索尼也在最新的PS4中鼓勵(lì)獨(dú)立開發(fā)者加入,但他們錯(cuò)過了第一輪的興起。

如果你是一個(gè)從紅白機(jī)時(shí)代走過來的電視游戲玩家,可能對索尼PS4更感興趣,而不是微軟的Xbox One。但或許你已經(jīng)察覺到,自PS3開始,傳統(tǒng)的日式游戲如《最終幻想》、《生化危機(jī)》開始沒落,取而代之的則是《使命召喚》和《俠盜飛車》等歐美大作。顯然,日本游戲行業(yè)似乎已經(jīng)完成了它的使命,歐美游戲開始崛起。

還記得《生化危機(jī)》之父稻船敬二嗎?在近日接受的采訪中,他明確表達(dá)了“日本游戲產(chǎn)業(yè)”已死的觀點(diǎn)。事實(shí)上,他本人的經(jīng)歷也印證了這一點(diǎn)。在2010年,稻船敬二離開了老牌游戲廠商CAPCOM,創(chuàng)立自己的獨(dú)立游戲工作室。他表示,日本的主流游戲產(chǎn)業(yè)就像一顆開始枯萎的大樹,雖然尚未徹底崩潰,但只是勉強(qiáng)站立著。同時(shí),類似印度這樣的新興游戲市場正在高速發(fā)展,有望在未來形成更大的規(guī)模。

硬件設(shè)計(jì)的不合理

為什么日本游戲產(chǎn)業(yè)在不斷衰落?

游戲開發(fā)者James Mielke表示,日本游戲產(chǎn)業(yè)沒落的原因很復(fù)雜,但最底層的原因可能來自于硬件。比如世嘉等公司,雖然曾經(jīng)推出過當(dāng)時(shí)最為強(qiáng)大的游戲主機(jī),但硬件結(jié)構(gòu)特殊導(dǎo)致游戲開發(fā)困難,無法獲得廣泛的游戲廠商支持。這一切終結(jié)于微軟推出Xbox,Xbox采用了通用的PC架構(gòu),西方游戲廠商非常熟悉這種架構(gòu),能夠方便地開發(fā)游戲主機(jī)/PC跨平臺(tái)游戲。

而對比同期的日本游戲主機(jī),索尼的PS2、PS3都采用了非常獨(dú)特的硬件架構(gòu),導(dǎo)致了開發(fā)困難、成本過高等狀況,這也是為什么一些曾經(jīng)獨(dú)占的游戲如《最終幻想》,變成了PS/Xbox跨平臺(tái)游戲,廠商需要通過跨平臺(tái)來分散高昂的開發(fā)成本。

主流游戲類型的變化和獨(dú)立游戲的興起

為什么日本游戲產(chǎn)業(yè)在不斷衰落?

與其同時(shí),不能忽視的還有日本玩家購買力的下降。基本上,日本玩家更愿意購買諸如任天堂DS和Wii這樣的廉價(jià)主機(jī),它們擁有更多的創(chuàng)新類游戲,這種情況導(dǎo)致了傳統(tǒng)大作的滯銷。另外,日本主機(jī)廠商過于分明的市場劃分,導(dǎo)致一部分極為出色的游戲并未在西方市場上市,這也影響了銷售收入。

顯然,日本玩家偏愛RPG等類型的游戲,比如國民級(jí)的《勇者斗惡龍》系列,基本上是“日本專屬”的類型。但是,世界游戲市場正在經(jīng)歷著變革,諸如FPS(第一人稱射擊)、動(dòng)作及沙盒式(類似《俠盜飛車》)的游戲類型逐漸成為主流,在世界市場中不斷創(chuàng)造銷售記錄;反觀《最終幻想》這樣“好萊塢大片”式的RPG,銷量則不斷下滑,那么那些低成本的傳統(tǒng)日式RPG,顯然更加沒有市場。

游戲行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者也在發(fā)生變化。曾經(jīng)的SQUARE、CAPCOM逐漸式微,UBI、EA、Activision等歐美游戲廠商通過不斷的努力,創(chuàng)造了世界級(jí)的游戲品牌,如《使命召喚》、《刺客信條》等,這些跨平臺(tái)大作逐漸吞噬著日本游戲的市場份額。

不能忽視的還有獨(dú)立游戲。Xbox平臺(tái)擁有豐富的獨(dú)立游戲內(nèi)容,它們開發(fā)成本低、游戲形式新穎有趣,價(jià)格也極為低廉,受到了消費(fèi)者的歡迎。但盡管索尼也在最新的PS4中鼓勵(lì)獨(dú)立開發(fā)者加入,但他們錯(cuò)過了第一輪的興起。

造成這種狀況的一個(gè)原因還來自于網(wǎng)絡(luò)下載的形式。日本玩家通常更喜歡單機(jī)游戲,也極少使用互聯(lián)網(wǎng)游戲服務(wù),人們更喜歡去秋葉原購買光盤,而不是在家中付費(fèi)下載游戲。這種購買習(xí)慣造成了獨(dú)立游戲在日本市場的推廣困難。

知名游戲開發(fā)者的流失

為什么日本游戲產(chǎn)業(yè)在不斷衰落?

眾多周知,日本在某些方面是一個(gè)極為傳統(tǒng)的國家,比如公司制度,通常是終身簽約、論資排輩,這種環(huán)境造成了一定的創(chuàng)新困難,所以我們看到越來越多的著名游戲開發(fā)者從大公司退出另起門戶,如稻船敬二、坂口博信等等,他們選擇的新的合作伙伴往往是微軟,而不是日本廠商。

相對于大公司,獨(dú)立之后的游戲開發(fā)者可以按照自己的創(chuàng)意和意愿來開發(fā)游戲,并且不再僅僅局限于大公司與主機(jī)廠商簽訂的平臺(tái),可以是Xbox、PS也能夠是iOS、Android平臺(tái),從而獲得完整的掌控權(quán),我們也看到諸如《Galak-Z》、《Stratolith》等充滿創(chuàng)意的新類型游戲出現(xiàn)。顯然,在成長到一定階段之后,日本的游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境不再適合知名開發(fā)者,他們渴望更獨(dú)立、更自由的創(chuàng)作空間。

日本游戲業(yè)的些許變化

當(dāng)然,我們相信日本游戲巨頭已經(jīng)或多或少地意識(shí)到這一問題,所以在索尼的最新主機(jī)PS4上,我們看到了諸多的變化,諸如突出PSN平臺(tái)、籠絡(luò)獨(dú)立游戲開發(fā)者加入、游戲視頻分享機(jī)制,這都是針對歐美甚至是世界市場的變化,PS4不再是一款“日本游戲機(jī)”,它的目標(biāo)在全世界。

但從底層來說,日本游戲行業(yè)仍由大型游戲軟件公司壟斷,文化結(jié)構(gòu)導(dǎo)致經(jīng)營方式在短期內(nèi)不會(huì)發(fā)生翻天覆地的變化,所以開發(fā)者的創(chuàng)作瓶頸依然存在。當(dāng)然,越來越多的知名開發(fā)者獨(dú)立,可能是一個(gè)好的現(xiàn)象,即便由于資源、資金關(guān)系無法在一開始推出出色的作品,但對于整個(gè)游戲行業(yè)的影響都是積極的。

(責(zé)任編輯:韓杰)
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