2016是如何從VR元年變成衰退年的?
從2014年Facebook收購Oculus VR后,每一年都被稱為“虛擬現(xiàn)實(以下簡稱VR)元年”,算起來今年已經是第三個元年了。VR技術被公認為信息技術發(fā)展的下一個風口,很多媒體稱2016年是VR爆發(fā)元年,可是迄今為止虛擬現(xiàn)實并沒有出現(xiàn)高潮的跡象,也沒有市場化。即便如此“VR元年”的呼聲絲毫也沒有減弱,就好像有時候山谷明明沒有羊走過的痕跡,可狼群還是要嚎叫。
是遇見太難,還是蟄伏太久沒有出現(xiàn)。只從表面現(xiàn)象來看,VR行業(yè)與去年相比有明顯的衰退跡象;再從整個VR行業(yè)的本質去看,與其說是衰退倒不如說是已經認清了本質,狂熱的泡沫已經消散。隨著每隔8年一次的資本寒冬到來,不少VR行業(yè)的參與者已經選擇退出,就連初創(chuàng)的VR企業(yè)和資本也逐漸冷靜下來,拿著PPT講述理想和項目就能融資的時代似乎已經過去。
雖然各大巨頭還在布局,在硬件、內容和VR體驗店全神傾注,對行業(yè)充滿信心,但我認為VR離市場化還有一定的距離。到了2016年底,VR行業(yè)的風聲已經慢慢平息,是VR狂已經變得理性了還是說明VR產業(yè)正在急速衰退呢?
虛擬現(xiàn)實從初現(xiàn)之后,技術跟上爆紅的速度
VR行業(yè)從出現(xiàn)到被大家熟知只有三年時間,現(xiàn)如今在來看VR的發(fā)展狀態(tài)不僅沒有議案的狂熱,還出現(xiàn)衰減的狀態(tài),總有些物是人非的感覺。幾年前提到虛擬現(xiàn)實大家還以為就是類似于好萊塢的那種科幻片,而現(xiàn)在我們已經知道了Oculus頭盔、VR眼鏡和VR體驗店,拋開技術上的難題,大家對VR的熟知度還是在不斷提高。那么Oculus頭盔、VR眼鏡和VR體驗店就是真正的虛擬現(xiàn)實嗎?
所謂的虛擬現(xiàn)實官方的解釋是“一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),他利用計算機生成一種模擬環(huán)境是一種多元信息融合的交互的三維動態(tài)視鏡和實體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。”其實,通俗一點講就是:利用計算機技術在空間上模擬人類的視覺、聽覺以及觸覺的感受,使其達到身臨其境的效果。
VR技術的初期從它的發(fā)展狀態(tài),業(yè)界人士將它分為四個階段:第一節(jié)階段是蘊含虛擬現(xiàn)實思想的聲形動態(tài)模擬階段(1963年之前);第二個階段是虛擬現(xiàn)實出現(xiàn)的萌芽(1963年——1972年);第三個階段是虛擬現(xiàn)實的產生和理論初步形成階段(1973年——1989年);第四個階段是虛擬現(xiàn)實理論進一步的完善和應用(1990年—2004年)。
VR的基本理念已經初步形成,接下來就是付諸實際行動的時候。2014年3月份Facebook宣布20億美金收購Oculus VR,這是VR元年第一一次出現(xiàn);隨后谷歌為Magic leap公司投資5.42億,緊接著索尼、HTC等都開始陸續(xù)進入這個行業(yè)。到目前為止一直都是VR的元年,但一直沒有發(fā)現(xiàn)VR技術有飛躍性的提高。
雖然HTC和SONY已經出過成品,但由于使用的成本比較高,價格偏高,場景又單一,因此還是停滯在高端用戶、商用和開發(fā)的階段。與產品相比較,VR線下體驗店被公認為大眾最容易能夠體驗大VR技術的方式,就像計算機還不是家喻戶曉時期的網吧一樣。在VR行業(yè)一直堅持的行業(yè)者和創(chuàng)業(yè)先驅,也都盯上了VR線下體驗店這塊“肥肉”,不管是一二線大城市還是三四線的小城市,都可以看到各種形式的VR設備以及VR體驗店,2016年的VR線下體驗店遍地開花。(責任編輯:方向)
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