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視頻、游戲、電商 OTT TV產(chǎn)業(yè)三駕馬車揚(yáng)鞭快跑

來(lái)源:融合網(wǎng)|DWRH.net 作者:融合網(wǎng) 責(zé)任編輯:韓杰 發(fā)表時(shí)間:2014-10-24 10:51 閱讀:
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隨著OTT TV產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸形成,傳統(tǒng)彩電產(chǎn)業(yè)的邊界日益變得模糊,并呈現(xiàn)積極的多元化發(fā)展,各行業(yè)各渠道玩家爭(zhēng)相進(jìn)入這一領(lǐng)域,展開激烈“廝殺”。有業(yè)內(nèi)人士稱,電商、視頻、游戲已成為OTT TV行業(yè)發(fā)展的三駕馬車,如今,這三駕馬車呈現(xiàn)出揚(yáng)鞭加速跑的發(fā)展態(tài)勢(shì)。

舊酒換新瓶 視頻APP探索新商業(yè)模式

廣電總局一聲令下,視頻TV版App紛紛下架,令很多OTT TV從業(yè)者大呼“難做”,但視頻是互聯(lián)網(wǎng)電視第一大應(yīng)用,剛需在那兒,視頻網(wǎng)站不得不給自己找一個(gè)“合法的身份”—— 通過(guò)借牌、改名等方式重新上架,典型的“舊酒換新瓶”,借此擴(kuò)大自己在客廳屏幕上的市場(chǎng)份額。

在借牌這一招上,最典型的莫過(guò)于愛奇藝TV視頻客戶端接入中央銀河互聯(lián)網(wǎng)電視集成播控平臺(tái),且更名為銀河(愛奇藝)。有類似動(dòng)作的還有,樂視網(wǎng)與重慶廣播電視集團(tuán)、重慶有線電視網(wǎng)絡(luò)有限公司簽訂戰(zhàn)略合作協(xié)議,希望借此推動(dòng)重慶方面申請(qǐng)互聯(lián)網(wǎng)電視相關(guān)牌照,并授予雙方合資公司使用;行業(yè)領(lǐng)頭羊優(yōu)酷土豆和互聯(lián)網(wǎng)電視播控平臺(tái)牌照方國(guó)廣東方合作,雙方將聯(lián)合開展互聯(lián)網(wǎng)電視相關(guān)業(yè)務(wù);騰訊、小米等已經(jīng)與CNTV(中國(guó)網(wǎng)絡(luò)電視臺(tái))旗下的未來(lái)電視達(dá)成戰(zhàn)略合作。而在改名上,搜狐視頻MAX版直接替換了搜狐視頻TV版,界面沒變;優(yōu)酷TV版和土豆TV版早已被優(yōu)酷XL版和土豆XL版取所代。

筆者認(rèn)為,廣電總局的嚴(yán)厲管控將促使視頻內(nèi)容企業(yè)與牌照方探索新的商業(yè)合作模式,如資本合作、獨(dú)家內(nèi)容接入等,但從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,OTT TV視頻內(nèi)容企業(yè)要想占據(jù)更多的市場(chǎng)份額,必須有優(yōu)質(zhì)的、差異化的內(nèi)容,形成自身獨(dú)特的賣點(diǎn),用戶才會(huì)買賬,否則前向收費(fèi)的用戶習(xí)慣很難培養(yǎng)起來(lái),視頻企業(yè)將內(nèi)容變現(xiàn)的機(jī)會(huì)也會(huì)很渺茫。

電視游戲炙手可熱 產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈逐漸形成

廣電總局的嚴(yán)厲管控讓視頻企業(yè)瞬間感覺進(jìn)入了寒冬,而電視游戲的蓬勃發(fā)展讓OTT TV產(chǎn)業(yè)仿佛迎來(lái)了溫暖的春天。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2017年中國(guó)電視游戲行業(yè)整體規(guī);虺300億,國(guó)內(nèi)電視游戲終端潛在需求或在2000萬(wàn)臺(tái)左右。電視游戲市場(chǎng)的潛力將以不低于每年20%的速度增長(zhǎng)。

非洲有句諺語(yǔ)說(shuō)得好:如果你想走得快,那么你就一個(gè)人走;如果你想走得遠(yuǎn),那么就一起走。為搶占電視游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展先機(jī),與電視游戲相關(guān)的聯(lián)盟——家庭游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟便應(yīng)時(shí)而生。

據(jù)了解,家庭游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟由百事通發(fā)起,由微軟、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)、久游、聯(lián)眾、第九城市、心動(dòng)、新東方、可那、臻游、慕和等企業(yè)組成,終端載體為XBOX ONE。其目標(biāo)在于打造以電視和智能化游戲游藝設(shè)備為載體的新產(chǎn)品、新服務(wù),并創(chuàng)建一個(gè)新型產(chǎn)業(yè)模式和人才庫(kù),促進(jìn)電視運(yùn)營(yíng)商、游戲游藝設(shè)備制造商與周邊設(shè)備廠商、游戲內(nèi)容創(chuàng)意、渠道分銷商等環(huán)節(jié)的企業(yè)與人才集聚,率先建成我國(guó)家庭游戲產(chǎn)業(yè)大生態(tài)圈。強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合是為了優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),布局優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)業(yè)鏈,但我們還應(yīng)該看到目前電視游戲市場(chǎng)還面臨內(nèi)容缺乏、硬件性能跟不上、盈利模式不清晰、支付渠道不暢通等問題,如何讓一出生就懷抱著手機(jī)、PAD玩耍的90后、00后回歸客廳,回歸游戲主機(jī)也是從業(yè)者的一大考驗(yàn)。

筆者認(rèn)為,電視游戲產(chǎn)業(yè)在我國(guó)尚處于萌芽期,商業(yè)模式也處在探索階段,預(yù)計(jì)市場(chǎng)還會(huì)有2-3年的培育期。一款成功的電視游戲應(yīng)包括健康的家庭娛樂理念、社交性強(qiáng)、多屏互動(dòng)和道具收費(fèi)等特點(diǎn),這離不開上游芯片廠商,中游交互技術(shù)廠商和下游整機(jī)廠商的協(xié)作、支持。只有眾多電視游戲參與者密切合作,集中發(fā)力,電視游戲才有望成為OTT TV產(chǎn)業(yè)的潛在增量市場(chǎng)。(責(zé)任編輯:韓杰)

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